MODELLI PER I COMPORTAMENTI
​
Per semplificare il prototipo, alcune situazioni ambientali non saranno inserite nella simulazione, che invece potranno essere sviluppate in un secondo tempo. L’idea è di iniziare con una cosa semplice e man mano aumentare la complessità.
Una idea da valutare nel futuro è quella di prevedere una sorta di creazione di creature, dove l’utente potrà creare una nuova creatura, definendone i tratti base e vedere come questa si comporterà all’interno della simulazione.
​
-
Ciclo notte/giorno: NO
-
Ciclo stagioni: NO
-
Caratteristiche: ogni animale, pianta, dovrà avere le seguenti caratteristiche: Punti Vita, Attacco, Difesa, Movimento, Di cosa si nutre, Cosa produce, Cosa accade quando muore, Come reagisce al pericolo, Fuga, Attacco, Riproduzione
-
Tipologie Terreno: Acqua, Terriccio, Sabbia, Magma, Mana (invalicabile)
-
I Predatori vanno a caccia di Cibo solo quando sono affamati, altrimenti rimangono fermi, o si muovono senza attaccare
-
Acqua dolce: NO, al momento per semplificare solo acqua salata, cioè il mare. Le creature non necessitano di acqua per sopravvivere
-
Animazioni: NO, inizialmente le creature avranno solo delle icone fisse, senza animazione
-
Tempo: 60 FPS/ 1 SECONDO
TAGLIA delle CREATURE/OGGETTI
Le creature saranno rappresentate da degli sprite. A seconda della grandezza delle creature, avremo degli sprite più o meno grandi, le misure sono espresse in pixel
​
Piccolo: 32x32
Medio : 48x48
Normale: 64x64
Grande: 80x80
Enorme: 96x96
​
​
​





formica taglia PICCOLA
​
pecora taglia MEDIA
​
​
umano taglia NORMALE
​
​
​
​
​
gigante taglia GRANDE
​
​
​
​
​
drago taglia ENORME
​
​

MORTE DI UNA CREATURA
​
C’è la possibilità che alla morte di un animale neutrale questi diventi un fantasma (% 10)
​
C’è la possibilità che alla morte di una creatura cattiva, questi diventi uno spettro (% 10)
​
C’è la possibilità che alla morte di una creatura buona, questi diventi uno spirito (% 10)
MORTE icona che identifica la morte di una creatura, dopo TOT secondi scompare senza lasciare altro
CARNE il cibo preferito di tutti i carnivori, dopo TOT secondi si trasforma in humus
LANA soffice e calda, dopo TOT secondi si trasforma in humus
​
HUMUS Miscuglio di sostanze organiche provenienti da decomposizione di resti animali e vegetali
HUMUS MAGICO Miscuglio di sostanze organiche provenienti da decomposizione di resti animali magici e vegetali magici
​
​
Quando muore una creatura a seconda della sua TAGLIA lascerà sul terreno X oggetti
Una creatura piccola solitamente non avrà oggetti
Ogni oggetto lasciato sul terreno, si convertirà automaticamente, dopo X TEMPO, in HUMUS
​
​
​









CREAZIONE DEL MONDO
Il mondo sarà generato in maniera procedurale ad ogni inizio del
programma. In linea teorica, il mondo si crea in varie fasi, inizialmente il mondo sarà solo una superficie ricoperta di magma.
Dopodichè il suolo inizia a raffreddarsi, e rimangono poche zone di magma, che rappresenteranno le zone vulcaniche ancora attive.

Successivamente verrà creata l'acqua, con l'unica regola per cui non è possibile che venga creata ad una distanza troppo vicina al MAGMA (o sul MAGMA stesso)
In un LAYER sottostante ad ACQUA sarà creata la SABBIA, e a distanza di 1 da essa


a contatto con i TILE SABBIA, saranno creati i TILE COLTIVABILE, verificando che non siano adiacenti ai TILE MAGMA (distanza 1)

Saranno creati dei TILE MANA, che potranno essere creati solo su TILE di tipo SABBIA o ARIDO o UMIDO

le zone ARIDE se adiacenti ad una zona UMIDA hanno una percentuale di diventare UMIDA

in rosso le zone evidenziate attorno al MAGMA dove non cresce vegetazione

Una fase successiva, dove la zona UMIDA si è estesa, e attorno al MANA la stessa è diventata UMIDA e MAGICA (colore diverso)

TERRENI







MAGMA (64x64 pixel): rappresenta la lava incandescente delle profondità della Terra
​
​
ARIDO: rappresenta un terreno arido, secco, dove è difficile che crescano spontaneamente vegetali di qualsiasi genere
​
​
ACQUA: rappresenta sia quella marina che quella dolce, sono i fiumi e i mari
​
​
SABBIA : rappresenta il fondale marino sé coperto di ACQUA, oppure il bagnasciuga
​
​
UMIDO: rappresenta il terreno umido dove può crescere la vegetazione
​
​
UMIDO MAGICO: zona UMIDA in grado di generare vegetali magici
​
​
MANA : rappresenta i minerali magici che provengono dal sottosuolo
​
​
​
EVOLUZIONE e MAGIA
il MANA inspira ed espira, è il cuore, la sorgente primordiale della MADRE TERRA
il MANA assorbe l'energia eterica, e la trasforma in SPIRITO ELEMENTALE PRIMORDIALE
​
Ogni TOT TEMPO, il MANA genera 4 SPIRITI ELEM.PRIMORDIALI
Lo SPIRITO ELEMENTALE PRIMORDIALE vaga per il mondo per TOT TEMPO, in osservazione, quindi si scompone in 4 parti:

Lo SPIRITO ELEMENTALE ACQUA presidia i territori ACQUA
Lo SPIRITO ELEMENTALE TERRA presidia i territori UMIDO
Lo SPIRITO ELEMENTALE FUOCO presidia i territori MAGMA
Lo SPIRITO ELEMENTALE ARIA presidia su tutti i territori


SPIRITO ELEMENTALE PRIMORDIALE

SPIRITO ELEMENTALE ARIA

SPIRITO ELEMENTALE FUOCO

SPIRITO ELEMENTALE TERRA

SPIRITO ELEMENTALE ACQUA

SILFIDE:
Lo SPIRITO ELEMENTALE ARIA a contatto con MANA diventa una SILFIDE (intelligenza,evoluzione)
è una creatura magica che ama l’ordine, allineamento positivo ++

SALAMANDRA:
Lo SPIRITO ELEMENTALE FUOCO a contatto con MAGMA diventa una SALAMANDRA (scintilla vitale)
è una creatura magica che ama il caos, allineamento negativo --

DRIADE:
Lo SPIRITO ELEMENTALE TERRA a contatto con TERRA diventa una DRIADE (manovalanza creativa di TERRA) è una creatura magica neutrale +-

ONDINA: Lo SPIRITO ELEMENTALE ACQUA a contatto con ACQUA diventa una ONDINA (manovalanza creativa di ACQUA) è una creatura magica neutrale +-
ALLINEAMENTO
L'allineamento è la caratteristica utilizzata da alcuni giochi di ruolo per riassumere attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei personaggi giocanti, non giocanti e mostri. Per esempio semplificando al massimo, nella prima edizione di Dungeons & Dragons l'allineamento indicava se un personaggio era tendenzialmente buono, malvagio o neutrale.
L'etologia è lo studio comparato del comportamento animale, con l’assunto che specifici moduli comportamentali caratterizzino e distinguano ciascuna specie al pari dei caratteri morfologici.
L’etologia si è sviluppata gradualmente: una prima fase descrittiva si è occupata dell’analisi del comportamento del singolo individuo (abitudini alimentari), dei rapporti tra individui della stessa specie (comportamento sessuale, comportamento aggressivo, cure parentali) e dei rapporti tra individui di specie diversa (predatore-preda, parassita-ospite, territorialismo).
Nel comportamento animale possono essere schematicamente distinte tre fasi:
a) ricerca dell’obiettivo (comportamento appetitivo);
b) comportamento orientato al raggiungimento dell’obiettivo, una volta individuato (in questo caso si distingue la fase di reperimento dell’obiettivo, detta stimolo liberatorio, e la fase di utilizzazione di quest’obiettivo, detta atto consumatorio);
c) fase di riposo susseguente al raggiungimento dell’obiettivo stesso.
BUONO il suo scopo è aiutare (segno ++ positivo)
NEUTRALE il suo scopo è il cibo (segno +- neutrale)
MALVAGIO il suo scopo è uccidere anche senza scopo (segno -- negativo)
creature che si muovono in gruppi (area del gruppo)
creature che si muovono singolarmente
difesa del gruppo, che interviene sé uno di loro è attaccato
difesa del gruppo, che non interviene e tutti fuggono
socialità, il rapporto che le creature hanno con le altre specie
tutti i buoni sono buoni con tutti o solo con alcuni?
i cattivi sono cattivi con tutti o solo con alcuni?
fabbisogno di cibo/sazietà
EVOLUZIONE PER CONTATTO
​
Particolari specie possono far evolvere una creatura semplicemente per contatto.
Queste due sono la SALAMANDRA e la SILFIDE.
La SALAMANDRA può trasformare un essere vivente o un oggetto, in una creatura fantastica.
La SILFIDE può trasformare un essere vivente in un essere intelligente.
A “contatto” significa che quando questi due oggetti si toccano, ci sarà una % di trasformazione.
Sé l’esito del contatto è positivo (VERO) allora i due oggetti si fondono, scompaiono, e diventano un’altra cosa
Esempio : HUMUS.TRASFORMAZIONE = 15% sé toccato da SALAMANDRA
Siccome le creature si muovono, possiamo avere la situazione in cui per un TOT di tempo una creatura transiti sopra un’altra per un tot di tempo. Siccome il gioco avrà una sua velocità in FPS (frame per second) dobbiamo dire ogni quanto deve fare il test. Possiamo invece dire che la creatura farà un test, solo la prima volta che incontra quel tipo di creatura.
Ad esempio, un oggetto HUMUS viene a contatto con una SALAMANDRA. Esegue il test su una %, sé VERO allora HUMUS si trasforma in SLIME. Sé FALSO rimane HUMUS, e qull’unico oggetto HUMUS rimarrà HUMUS per tutte le altre volte in cui sarà toccato da una SALAMANDRA. Un’altro HUMUS potrà invece fare un check positivo e quindi trasformarsi.
Avremo quindi delle variabili
HUMUS.SALAMANDRA = 0 (è zero sé non si sono mai toccati, è 1 sé si sono toccati almeno una volta)
HUMUS.EVOLUZIONE.SALAMANDRA = 15 (percentuale che al primo incontro si possa trasformare)


EVOLUZIONE NATURALE
​






Gli animali naturali non magici, evolvono ogni TOT generazioni
l’oggetto HUMUS diventerà automaticamente un FUNGO, FIORE, ERBA
HUMUS.VITA.MAX = 5 (secondi)
sé HUMUS.VITA.MAX >= 5 allora RANDOM (FUNGO;FIORE;ERBA)
Ogni creatura ha una variabile SALUTE
La variabile VITA e SALUTE sono due variabili distinte. VITA è espressa in secondi e rappresenta quanto tempo vive al massimo quella creatura o oggetto. Quando la VITA scende al di sotto di zero, la creatura muore. La SALUTE rappresenta invece i Punti Ferita, o i danni che la creatura può ricevere prima di rimanere uccisa da un predatore.
L’ERBA tendenzialmente non marcisce, quindi rappresenta il concetto di rigenerazione, la VITA di ERBA non esiste, perchè facciamo l’ipotesi che non morirà mai. Potrebbe essere mangiata invece da un erbivoro. Ecco che quindi ha un valore di SALUTE. Quando la SALUTE di ERBA scende a ZERO allora viene eliminata.
Diverso discorso per i FIORI e i FUNGHI, che invece tendono a decomporsi con il passare del tempo, diventanto nella simulazione HUMUS.
​
ERBA : sé ERBA.SALUTE <= 0 allora l’oggetto ERBA viene eliminato
​
FIORE : sé FIORE.VITA > FIORE.VITA.MAX allora l’oggetto FIORE diventa HUMUS
​
FUNGO : sé FUNGO.VITA > FUNGO.VITA.MAX allora l’oggetto FUNGO diventa HUMUS
ERBAMAGICA :
se ERBAMAGICA.SALUTE <= 0 allora l’oggetto ERBAMAGICA viene eliminato
​
FIOREMAGICO:
se FIOREMAGICO.VITA > FIOREMAGICO.VITA.MAX allora l’oggetto FIOREMAGICO diventa HUMUSMAGICO
FUNGOMAGICO
se FUNGOMAGICO.VITA > FUNGOMAGICO.VITA.MAX allora l’oggetto FUNGOMAGICO diventa HUMUSMAGICO
​










+ = HUMUS senza un terreno umido scompare dopo 5 secondi, non produce nulla
​
​
+ = produce dopo 5 secondi
​
​
+ = HUMUSMAGICO senza un terreno umido scompare dopo 5 secondi, non produce nulla
​
​
+ = HUMUSMAGICO senza un terreno MAGICO scompare dopo 5 secondi, non produce nulla
​
​
+ = HUMUS su un terreno magico, scompare dopo 5 secondi e non produce nulla
​
​
+ = produce dopo 5 secondi
​
​












RIPRODUZIONE ED ETA'
​
Variabile VITA: misura il tempo vissuto della creatura, è la sua età
Prendiamo come riferimento la vita di una formica, che è mediamente di 7 anni.
Ipotizziamo di accelerare il tempo, così da avere 7 anni = 7 minuti, quindi 1 anno rappresenta 1 minuto di gioco, cioè 60 secondi
60 secondi per 7 minuti = 420 secondi
La variabile FORMICA.VITA.MAX sarà uguale a 420
La variabile FORMICA.VITA quando viene creata sarà 0
Ogni secondo di gioco incrementeremo di 1 la variabile FORMICA.VITA
Quando la variabile FORMICA.VITA sarà maggiore >= di FORMICA.VITA.MAX allora la formica morirà
Per semplificare la simulazione, sarà implementata la sola riproduzione di tipo ASESSUATA, ovvero, tutte le creature dopo TOT tempo di vita, genereranno una o più copia di sé stesse
Ad esempio possiamo dire che a metà del ciclo vitale di una creatura, quella creatura creerà X copie di sé
Ad esempio, faremo una regola per cui la formica a 210 secondi genererà 2 formiche
Per ogni creatura dovremo avere una tabella con le seguenti variabili
CREATURA.VITA.MAX = secondi di vita della creatura
CREATURA.RIPRODUZIONE = (CREATURA.VITA.MAX / 2)
CREATURA.GENESI = numero (dove numero rappresenta quante copie saranno create)
1 anno = 1 minuto = 60 secondi

Nome Creatura: FORMICA
VITA.MAX = 420 secondi
RIPRODUZIONE = 210 secondi
GENESI = 2
​
ESCREMENTI
​
Una creatura che ha mangiato, e si trova nello stato di SAZIETA’ genera ogni tot secondi un escremento
Sé la creatura è a digiuno non produce escrementi
Le creature di taglia PICCOLA non producono escrementi, ovvero, gli escrementi che producono sono così insignificanti che a livello della simulazione non sono necessari
Domanda: una creatura magica produce escrementi magici?
​
Gli animali producono escrementi (fase digestiva) che si decompone e diventano HUMUS
​
Gli animali magici producono escrementi magici (fase digestiva) che diventano HUMUSMAGICO
​
Gli escrementi hanno il 25 % di produrre una mosca prima di diventare humus
Gli escrementi magici cosa producono?





PRODUTTORI


SALAMANDRA crea i minerali (al momento non simulato)
SILFIDE crea il tempo atmosferico, pioggia, nubi (al momento non simulato)
ONDINA crea ALGA; CORALLO ; ANEMONE
​
​
DRIADE crea ERBA; FIORE; FUNGO
​
Il pesce si riproduce. Ogni TOT generazioni, si farà un test evolutivo.
Se il TEST evolutivo è VERO, allora quel pesce, diventerà una RANA
A sua volta quella RANA inizierà a generare altre RANE.
Alla settima generazione, quella RANA eseguirà un TEST evolutivo, che se VERO la trasformerà in una LUCERTOLA e così via
​
Di seguito la Tabella Evolutiva:
Nella seconda riga: L'alga a contatto con la Silfide, può trasformarsi e diventare un Pesce (e così via)
Dalla terza riga abbiamo Evoluzione Naturale (ogni tot generazioni probabilità di mutazione naturale)
​








EVOLUZIONE MAMMIFERI
​
Ovviamente è necessaria una forzatura temporale. Laddove la natura impiega migliaia di anni per creare differenze genetiche minime, nella simulazione questo processo sarà accelerato
Dopo 7 generazioni, ogni creatura ha il 25 % di evolversi in una creatura differente a seconda della tabella sotto riportata
Ad esempio, il topo dopo 7 generazioni, ha il 25% di evolversi in uno dei seguenti animali:
scoiattolo, coniglio, iena, maiale
​
Nota: il maiale in natura non esiste, infatti è un cinghiale castrato

INCROCI TRA CREATURE
​
Le seguenti creature avranno una percentuale, ad esempio 10%, che incontrandosi, anzichè combattere o fuggire, proveranno quello che possiamo definire “amore”. Attirandosi empaticamente, si fonderanno, generando una nuova specie.



COMPORTAMENTI
Ogni creatura, animale o magica che sia, ha anzitutto una sua zona di influenza, e in secondo luogo, il contorno di sé stesso. La zona di influenza è l’estensione dei suoi sensi. E’ nella zona di influenza che eseguirà le verifiche per capire dove muoversi, sé muoversi e quando muoversi
Attacco: si muove per attaccare, per mangiare, per scappare. Ogni creatura avrà una o più prede, oppure una o più obiettivi alimentari. Un erbivoro andrà a cercare l’erba, un carnivoro andrà in cerca della sua preda. Alcune creature saranno più miti di altre.
Difesa: un animale può combattere oppure scappare.
Fuga: quando l’animale fugge, bisogna verificare la direzione. Un animale accerchiato non può fuggire.
Riposo: sé l’animale è sazio, può stare fermo.Deve però verificare che non vi siano minacce nei paraggi, altrimenti deve allontanarsi.
Movimento: ogni animale ha una sua velocità di movimento.
Ricerca cibo: un animale sazio, starà fermo a riposare. si muoverà quando ha necessità di mangiare.
Sazietà: il valore di sazietà dell’animale. VARIABILE SAZIO. Sono SAZIO mi muovo alla ricerca di cibo. Non sono SAZIO allora mi fermo.
Digestione: Animale sazio, fermo, produce Escrementi

animali di tipo ERBIVORO, cercano e si cibano di ERBA possono inoltre cibarsi di ERBA MAGICA
animali di tipo CARNIVORO, cercano e si cibano di CARNE possono inoltre cibarsi di CARNE MAGICA, ma non andranno a caccia di ANIMALI MAGICI
animali di tipo FIORIFERO, cercano e si cibano di polline, quindi FIORE, possono inoltre cibarsi di FIORI MAGICI
animali di tipo OGGETTIVORO,cercano e si cibano di oggetti NORMALI
animali magici di tipo ERBIVORO, cercano e si cibano di ERBA MAGICA. Non mangiano ERBA normale
animali magici di tipo CARNIVORO, cercano e si cibano di CARNE MAGICA
animali magici di tipo FIORIFERO, cercano e si cibano di polline, quindi FIORE MAGICO
animali magici di tipo OGGETTIVORO, cercano e si cibano di oggetti MAGICI
due creature si incontrano, ad esempio un lupo e una pecora
il lupo ha fame e vorrebbe mangiare la pecora
ovviamente la pecora non vuole essere mangiata dal lupo e cerca di scappare
ma il lupo è più veloce e la raggiunge
appena il lupo tocca la pecora inizia il combattimento
se il lupo vince, la pecora muore, e il lupo se la mangia
altrimenti la pecora riesce a fuggire e il lupo rimane a bocca vuota
cosa succede quando due creature si incontrano? cosa succede quando due animali magici si incontrano? si osservano, si fiutano, si evitano
variabile curiosità
variabile paura
variabile cattivera: una creatura cattiva, attacca senza senso
caotico malvagio: attacca tutti senza motivo, fame o non fame, attacca tutti
neutrale buono: benefattore, aiuta tutti, sé vede un animale disallineato, in difficoltà, va ad aiutarlo
caotico buono: persegue il suo bene, cioè cerca il suo cibo, non aiuta
creatura.A versus creatura.B
[inizio combattimento]
se attacco.creatura.A > armatura.creatura.B allora punti.vita.B = punti.vita.B - arma.creatura.A
se punti.vita.B <= 0 allora creatura.B è morta altrimenti continua a combattere
creatura.B vuole fuggire o combattere?
se attacco.creatura.B > armatura.creatura.A allora punti.vita.A = punti.vita.A - arma.creatura.B
se punti.vita.A <= 0 allora creatura.A è morta altrimenti continua a combattere
torna a [inizio combattimento]
MORTE E FANTASMI



I fantasmi sono proiezioni spettrali di esseri intelligenti che, per un motivo o per un altro, non possono riposare in pace nelle loro tombe. Alcuni fantasmi errano per proprio conto senza interessarsi, o interessandosi pochissimo, al mondo dei vivi
animali neutrali : alla morte possono diventare fantasmi (10% di possibilità)
creature buone: spirito di luce (10% di possibilità) -> con silfide diventa angelo
creature cattive: alla morte possono diventare spettri (10% di possibilità)
fantasma +-
creatura neutrale, un fantasma è un non morto incorporeo. la sua figura è traslucente e di consistenza fumosa. cerca di tornare verso la fonte di Mana. non deve mangiare, quindi non attacca. si difende solo se viene attaccata
spirito ++
spirito di luce, è uno spirito buono, che decide di non lasciare ancora il piano materiale perché deve aiutare ancora qualcuno
spettro --
Lo spettro è una creatura incorporea del tutto simile ad un Fantasma, con un odio viscerale per tutte le creature viventi. Uno spettro risucchia l'energia vitale dalle vittime, trasformandole in nuovi spettri dopo la morte.