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MODELLI PER I COMPORTAMENTI
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Per semplificare il prototipo, alcune situazioni ambientali non saranno inserite nella simulazione, che invece potranno essere sviluppate in un secondo tempo. L’idea è di iniziare con una cosa semplice e man mano aumentare la complessità.

Una idea da valutare nel futuro è quella di prevedere una sorta di creazione di creature, dove l’utente potrà creare una nuova creatura, definendone i tratti base e vedere come questa si comporterà all’interno della simulazione.

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  • Ciclo notte/giorno: NO

  • Ciclo stagioni: NO

  • Caratteristiche: ogni animale, pianta, dovrà avere le seguenti caratteristiche: Punti Vita, Attacco, Difesa, Movimento, Di cosa si nutre, Cosa produce, Cosa accade quando muore, Come reagisce al pericolo, Fuga, Attacco, Riproduzione

  • Tipologie Terreno: Acqua, Terriccio, Sabbia, Magma, Mana (invalicabile)

  • I Predatori vanno a caccia di Cibo solo quando sono affamati, altrimenti rimangono fermi, o si muovono senza attaccare

  • Acqua dolce: NO, al momento per semplificare solo acqua salata, cioè il mare. Le creature non necessitano di acqua per sopravvivere

  • Animazioni: NO, inizialmente le creature avranno solo delle icone fisse, senza animazione

  • Tempo: 60 FPS/ 1 SECONDO

modelli per i comportamenti
TAGLIA delle CREATURE/OGGETTI

Le creature saranno rappresentate da degli sprite. A seconda della grandezza delle creature, avremo degli sprite più o meno grandi, le misure sono espresse in pixel

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Piccolo: 32x32

Medio : 48x48

Normale: 64x64

Grande: 80x80

Enorme: 96x96

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formica                            taglia PICCOLA

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pecora                              taglia MEDIA

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umano                              taglia NORMALE

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gigante                             taglia GRANDE

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drago                                 taglia ENORME

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Taglia delle creature
MORTE DI UNA CREATURA
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C’è la possibilità che alla morte di un animale neutrale questi diventi un fantasma (% 10)

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C’è la possibilità che alla morte di una creatura cattiva, questi diventi uno spettro (% 10)

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C’è la possibilità che alla morte di una creatura buona, questi diventi uno spirito (% 10)

 

MORTE icona che identifica la morte di una creatura, dopo TOT secondi scompare senza lasciare altro

 

CARNE il cibo preferito di tutti i carnivori, dopo TOT secondi si trasforma in humus

 

LANA soffice e calda, dopo TOT secondi si trasforma in humus

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HUMUS Miscuglio di sostanze organiche provenienti da decomposizione di resti animali e vegetali


HUMUS MAGICO Miscuglio di sostanze organiche provenienti da decomposizione di resti animali magici e vegetali magici

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Quando muore una creatura a seconda della sua TAGLIA lascerà sul terreno X oggetti

Una creatura piccola solitamente non avrà oggetti

Ogni oggetto lasciato sul terreno,  si convertirà automaticamente, dopo X TEMPO, in HUMUS

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CREAZIONE DEL MONDO
Morte di una creatura
Creazione del mondo

Il mondo sarà generato in maniera procedurale ad ogni inizio del

programma. In linea teorica, il mondo si crea in varie fasi, inizialmente il mondo sarà solo una superficie ricoperta di magma.

Dopodichè il suolo inizia a raffreddarsi, e rimangono poche zone di magma, che rappresenteranno le zone vulcaniche ancora attive.

world.terreno.magma.png

Successivamente verrà creata l'acqua, con l'unica regola per cui non è possibile che venga creata ad una distanza troppo vicina al MAGMA (o sul MAGMA stesso)

In un LAYER sottostante ad ACQUA sarà creata la SABBIA, e a distanza di 1 da essa

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world.4.png

a contatto con i TILE SABBIA, saranno creati i TILE COLTIVABILE, verificando che non siano adiacenti ai TILE MAGMA (distanza 1)

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Saranno creati dei TILE MANA, che potranno essere creati solo su TILE di tipo SABBIA o ARIDO o UMIDO

world.6.png

le zone ARIDE se adiacenti ad una zona UMIDA hanno una percentuale di diventare UMIDA

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in rosso le zone evidenziate attorno al MAGMA dove non cresce vegetazione

world.8.png

Una fase successiva, dove la zona UMIDA si è estesa, e attorno al MANA la stessa è diventata UMIDA e MAGICA (colore diverso)

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TERRENI
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MAGMA (64x64 pixel): rappresenta la lava incandescente delle profondità della Terra

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ARIDO: rappresenta un terreno arido, secco, dove è difficile che crescano spontaneamente vegetali di qualsiasi genere

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ACQUA: rappresenta sia quella marina che quella dolce, sono i fiumi e i mari

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SABBIA : rappresenta il fondale marino sé coperto di ACQUA, oppure il bagnasciuga

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UMIDO: rappresenta il terreno umido dove può crescere la vegetazione

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UMIDO MAGICO: zona UMIDA in grado di generare vegetali magici

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MANA : rappresenta i minerali magici che provengono dal sottosuolo

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EVOLUZIONE e MAGIA

il MANA inspira ed espira, è il cuore, la sorgente primordiale della MADRE TERRA

il MANA assorbe l'energia eterica, e la trasforma in SPIRITO ELEMENTALE PRIMORDIALE

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Ogni TOT TEMPO, il MANA genera 4 SPIRITI ELEM.PRIMORDIALI

 

Lo SPIRITO ELEMENTALE PRIMORDIALE vaga per il mondo per TOT TEMPO, in osservazione, quindi si scompone in 4 parti:

mana.4.elements.png

Lo SPIRITO ELEMENTALE ACQUA presidia i territori ACQUA

Lo SPIRITO ELEMENTALE TERRA presidia i territori UMIDO

Lo SPIRITO ELEMENTALE FUOCO presidia i territori MAGMA

Lo SPIRITO ELEMENTALE ARIA presidia su tutti i territori

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primordial.element.png

SPIRITO ELEMENTALE PRIMORDIALE

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SPIRITO ELEMENTALE ARIA

fire.elemental.png

SPIRITO ELEMENTALE FUOCO

green.elemental.png

SPIRITO ELEMENTALE TERRA

water.elemental.png

SPIRITO ELEMENTALE ACQUA

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SILFIDE:

Lo SPIRITO ELEMENTALE ARIA a contatto con MANA diventa una SILFIDE (intelligenza,evoluzione)

è una creatura magica che ama l’ordine, allineamento positivo ++

salamandra.png

SALAMANDRA:

Lo SPIRITO ELEMENTALE FUOCO a contatto con MAGMA diventa una SALAMANDRA (scintilla vitale)

è una creatura magica che ama il caos, allineamento negativo --

driade.png

DRIADE:

Lo SPIRITO ELEMENTALE TERRA a contatto con TERRA diventa una DRIADE (manovalanza creativa di TERRA) è una creatura magica neutrale +-

ondina.png

ONDINA: Lo SPIRITO ELEMENTALE ACQUA a contatto con ACQUA diventa una ONDINA (manovalanza creativa di ACQUA) è una creatura magica neutrale +-

ALLINEAMENTO

L'allineamento è la caratteristica utilizzata da alcuni giochi di ruolo per riassumere attraverso canoni ben delineati l'atteggiamento morale, etico e psicologico dei personaggi giocanti, non giocanti e mostri. Per esempio semplificando al massimo, nella prima edizione di Dungeons & Dragons l'allineamento indicava se un personaggio era tendenzialmente buono, malvagio o neutrale.

L'etologia è lo studio comparato del comportamento animale, con l’assunto che specifici moduli comportamentali caratterizzino e distinguano ciascuna specie al pari dei caratteri morfologici.

L’etologia si è sviluppata gradualmente: una prima fase descrittiva si è occupata dell’analisi del comportamento del singolo individuo (abitudini alimentari), dei rapporti tra individui della stessa specie (comportamento sessuale, comportamento aggressivo, cure parentali) e dei rapporti tra individui di specie diversa (predatore-preda, parassita-ospite, territorialismo).

Nel comportamento animale possono essere schematicamente distinte tre fasi:

a) ricerca dell’obiettivo (comportamento appetitivo);

b) comportamento orientato al raggiungimento dell’obiettivo, una volta individuato (in questo caso si distingue la fase di reperimento dell’obiettivo, detta stimolo liberatorio, e la fase di utilizzazione di quest’obiettivo, detta atto consumatorio);

c) fase di riposo susseguente al raggiungimento dell’obiettivo stesso.

BUONO il suo scopo è aiutare (segno ++ positivo)

NEUTRALE il suo scopo è il cibo (segno +- neutrale)

MALVAGIO il suo scopo è uccidere anche senza scopo (segno -- negativo)

Tipi di terreno
Evoluzione e magia
Allineamento

creature che si muovono in gruppi (area del gruppo)

creature che si muovono singolarmente

difesa del gruppo, che interviene sé uno di loro è attaccato

difesa del gruppo, che non interviene e tutti fuggono

 

socialità, il rapporto che le creature hanno con le altre specie

tutti i buoni sono buoni con tutti o solo con alcuni?

i cattivi sono cattivi con tutti o solo con alcuni?

 

fabbisogno di cibo/sazietà

EVOLUZIONE PER CONTATTO
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Particolari specie possono far evolvere una creatura semplicemente per contatto.

Queste due sono la SALAMANDRA e la SILFIDE.

 

La SALAMANDRA può trasformare un essere vivente o un oggetto, in una creatura fantastica.

 

La SILFIDE può trasformare un essere vivente in un essere intelligente.

 

A “contatto” significa che quando questi due oggetti si toccano, ci sarà una % di trasformazione.

Sé l’esito del contatto è positivo (VERO) allora i due oggetti si fondono, scompaiono, e diventano un’altra cosa

Esempio : HUMUS.TRASFORMAZIONE = 15% sé toccato da SALAMANDRA

 

Siccome le creature si muovono, possiamo avere la situazione in cui per un TOT di tempo una creatura transiti sopra un’altra per un tot di tempo. Siccome il gioco avrà una sua velocità in FPS (frame per second) dobbiamo dire ogni quanto deve fare il test. Possiamo invece dire che la creatura farà un test, solo la prima volta che incontra quel tipo di creatura.

 

Ad esempio, un oggetto HUMUS viene a contatto con una SALAMANDRA. Esegue il test su una %, sé VERO allora HUMUS si trasforma in SLIME. Sé FALSO rimane HUMUS, e qull’unico oggetto HUMUS rimarrà HUMUS per tutte le altre volte in cui sarà toccato da una SALAMANDRA. Un’altro HUMUS potrà invece fare un check positivo e quindi trasformarsi.

 

Avremo quindi delle variabili

 

HUMUS.SALAMANDRA = 0 (è zero sé non si sono mai toccati, è 1 sé si sono toccati almeno una volta)

HUMUS.EVOLUZIONE.SALAMANDRA = 15 (percentuale che al primo incontro si possa trasformare)

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EVOLUZIONE NATURALE
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Gli animali naturali non magici, evolvono ogni TOT generazioni

 

l’oggetto HUMUS diventerà automaticamente un FUNGO, FIORE, ERBA

HUMUS.VITA.MAX = 5 (secondi)

sé HUMUS.VITA.MAX >= 5 allora RANDOM (FUNGO;FIORE;ERBA)

Ogni creatura ha una variabile SALUTE

La variabile VITA e SALUTE sono due variabili distinte. VITA è espressa in secondi e rappresenta quanto tempo vive al massimo quella creatura o oggetto. Quando la VITA scende al di sotto di zero, la creatura muore. La SALUTE rappresenta invece i Punti Ferita, o i danni che la creatura può ricevere prima di rimanere uccisa da un predatore.

L’ERBA tendenzialmente non marcisce, quindi rappresenta il concetto di rigenerazione, la VITA di ERBA non esiste, perchè facciamo l’ipotesi che non morirà mai. Potrebbe essere mangiata invece da un erbivoro. Ecco che quindi ha un valore di SALUTE. Quando la SALUTE di ERBA scende a ZERO allora viene eliminata.

Diverso discorso per i FIORI e i FUNGHI, che invece tendono a decomporsi con il passare del tempo, diventanto nella simulazione HUMUS.

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ERBA : sé ERBA.SALUTE <= 0 allora l’oggetto ERBA viene eliminato

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FIORE : sé FIORE.VITA > FIORE.VITA.MAX allora l’oggetto FIORE diventa HUMUS  

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FUNGO : sé FUNGO.VITA > FUNGO.VITA.MAX allora l’oggetto FUNGO diventa HUMUS

 

ERBAMAGICA :

se ERBAMAGICA.SALUTE <= 0 allora l’oggetto ERBAMAGICA viene eliminato

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FIOREMAGICO:

se FIOREMAGICO.VITA > FIOREMAGICO.VITA.MAX allora l’oggetto FIOREMAGICO diventa HUMUSMAGICO

 

FUNGOMAGICO

se FUNGOMAGICO.VITA > FUNGOMAGICO.VITA.MAX allora l’oggetto FUNGOMAGICO diventa HUMUSMAGICO  

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humus.png
humus.png
magic.humus.png
humus.png
humus.png
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humus.png
humus.png
magic.humus.png

+                 =               HUMUS senza un terreno umido scompare dopo 5 secondi, non produce nulla

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+                 =               produce dopo 5 secondi

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+                 =               HUMUSMAGICO senza un terreno umido scompare dopo 5 secondi, non produce nulla

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+                 =               HUMUSMAGICO senza un terreno MAGICO scompare dopo 5 secondi, non produce nulla

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+                 =               HUMUS su un terreno magico, scompare dopo 5 secondi e non produce nulla

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+                 =               produce dopo 5 secondi

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RIPRODUZIONE ED ETA'
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Variabile VITA: misura il tempo vissuto della creatura, è la sua età

Prendiamo come riferimento la vita di una formica, che è mediamente di 7 anni.

Ipotizziamo di accelerare il tempo, così da avere 7 anni = 7 minuti, quindi 1 anno rappresenta 1 minuto di gioco, cioè 60 secondi

60 secondi per 7 minuti = 420 secondi

La variabile FORMICA.VITA.MAX sarà uguale a 420

La variabile FORMICA.VITA quando viene creata sarà 0

Ogni secondo di gioco incrementeremo di 1 la variabile FORMICA.VITA

Quando la variabile FORMICA.VITA sarà maggiore >= di FORMICA.VITA.MAX allora la formica morirà

Per semplificare la simulazione, sarà implementata la sola riproduzione di tipo ASESSUATA, ovvero, tutte le creature dopo TOT tempo di vita, genereranno una o più copia di sé stesse

Ad esempio possiamo dire che a metà del ciclo vitale di una creatura, quella creatura creerà X copie di sé

Ad esempio, faremo una regola per cui la formica a 210 secondi genererà 2 formiche

Per ogni creatura dovremo avere una tabella con le seguenti variabili

CREATURA.VITA.MAX = secondi di vita della creatura

CREATURA.RIPRODUZIONE = (CREATURA.VITA.MAX / 2)

CREATURA.GENESI = numero (dove numero rappresenta quante copie saranno create)

 

1 anno = 1 minuto = 60 secondi

formica1.png

Nome Creatura: FORMICA

VITA.MAX = 420 secondi

RIPRODUZIONE = 210 secondi

GENESI = 2

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ESCREMENTI
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Una creatura che ha mangiato, e si trova nello stato di SAZIETA’ genera ogni tot secondi un escremento

Sé la creatura è a digiuno non produce escrementi

Le creature di taglia PICCOLA non producono escrementi, ovvero, gli escrementi che producono sono così insignificanti che a livello della simulazione non sono necessari

 

Domanda: una creatura magica produce escrementi magici?

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Gli animali producono escrementi (fase digestiva)                che si decompone e diventano HUMUS

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Gli animali magici producono escrementi magici               (fase digestiva) che diventano HUMUSMAGICO

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Gli escrementi hanno il 25 % di produrre una mosca                prima di diventare humus

Gli escrementi magici cosa producono?

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poop.png
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magic.humus.png
humus.png
PRODUTTORI
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SALAMANDRA crea i minerali (al momento non simulato)

SILFIDE crea il tempo atmosferico, pioggia, nubi (al momento non simulato)

 

ONDINA crea ALGA; CORALLO ; ANEMONE

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DRIADE crea  ERBA; FIORE; FUNGO

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Il pesce si riproduce. Ogni TOT generazioni, si farà un test evolutivo.

Se il TEST evolutivo è VERO, allora quel pesce, diventerà una RANA

A sua volta quella RANA inizierà a generare altre RANE.

Alla settima generazione, quella RANA eseguirà un TEST evolutivo, che se VERO la trasformerà in una LUCERTOLA e così via

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Di seguito la Tabella Evolutiva:

Nella seconda riga: L'alga a contatto con la Silfide, può trasformarsi e diventare un Pesce (e così via)

Dalla terza riga abbiamo Evoluzione Naturale (ogni tot generazioni probabilità di mutazione naturale)

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grass2.png
fungo.png
flower13.png
Evoluzione per contatto
Evoluzione naturale
Riproduzione ed età
Escrementi
Produttori
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EVOLUZIONE MAMMIFERI
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Ovviamente è necessaria una forzatura temporale. Laddove la natura impiega migliaia di anni per creare differenze genetiche minime, nella simulazione questo processo sarà accelerato

 

Dopo 7 generazioni, ogni creatura ha il 25 % di evolversi in una creatura differente a seconda della tabella sotto riportata

Ad esempio, il topo dopo 7 generazioni, ha il 25% di evolversi in uno dei seguenti animali:

scoiattolo, coniglio, iena, maiale

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Nota: il maiale in natura non esiste, infatti è un cinghiale castrato

Evoluzione mammiferi
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INCROCI TRA CREATURE
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Le seguenti creature avranno una percentuale, ad esempio 10%, che incontrandosi, anzichè combattere o fuggire, proveranno quello che possiamo definire “amore”. Attirandosi empaticamente, si fonderanno, generando una nuova specie.

Incroci tra creature
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COMPORTAMENTI
Comportamenti

Ogni creatura, animale o magica che sia, ha anzitutto una sua zona di influenza, e in secondo luogo, il contorno di sé stesso. La zona di influenza è l’estensione dei suoi sensi. E’ nella zona di influenza che eseguirà le verifiche per capire dove muoversi, sé muoversi e quando muoversi

Attacco: si muove per attaccare, per mangiare, per scappare. Ogni creatura avrà una o più prede, oppure una o più obiettivi alimentari. Un erbivoro andrà a cercare l’erba, un carnivoro andrà in cerca della sua preda. Alcune creature saranno più miti di altre.

Difesa: un animale può combattere oppure scappare.

Fuga: quando l’animale fugge, bisogna verificare la direzione. Un animale accerchiato non può fuggire.

Riposo: sé l’animale è sazio, può stare fermo.Deve però verificare che non vi siano minacce nei paraggi, altrimenti deve allontanarsi.

Movimento: ogni animale ha una sua velocità di movimento.

Ricerca cibo: un animale sazio, starà fermo a riposare. si muoverà quando ha necessità di mangiare.

Sazietà: il valore di sazietà dell’animale. VARIABILE SAZIO. Sono SAZIO mi muovo alla ricerca di cibo. Non sono SAZIO allora mi fermo.

Digestione: Animale sazio, fermo, produce Escrementi

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animali di tipo ERBIVORO, cercano e si cibano di ERBA possono inoltre cibarsi di  ERBA MAGICA

animali di tipo CARNIVORO, cercano e si cibano di CARNE possono inoltre cibarsi di  CARNE MAGICA, ma non andranno a caccia di ANIMALI MAGICI

animali di tipo FIORIFERO, cercano e si cibano di polline, quindi FIORE, possono inoltre cibarsi di FIORI MAGICI

animali di tipo OGGETTIVORO,cercano e si cibano di oggetti NORMALI

 

animali magici di tipo ERBIVORO, cercano e si cibano di ERBA MAGICA. Non mangiano ERBA normale

animali magici di tipo CARNIVORO, cercano e si cibano di CARNE MAGICA

animali magici di tipo FIORIFERO, cercano e si cibano di polline, quindi FIORE MAGICO

animali magici di tipo OGGETTIVORO, cercano e si cibano di oggetti MAGICI

due creature si incontrano, ad esempio un lupo e una pecora

il lupo ha fame e vorrebbe mangiare la pecora

ovviamente la pecora non vuole essere mangiata dal lupo e cerca di scappare

ma il lupo è più veloce e la raggiunge

appena il lupo tocca la pecora inizia il combattimento

se il lupo vince, la pecora muore, e il lupo se la mangia

altrimenti la pecora riesce a fuggire e il lupo rimane a bocca vuota

 

cosa succede quando due creature si incontrano? cosa succede quando due animali magici si incontrano? si osservano, si fiutano, si evitano

variabile curiosità

variabile paura

variabile cattivera: una creatura cattiva, attacca senza senso

 

caotico malvagio: attacca tutti senza motivo, fame o non fame, attacca tutti

neutrale buono: benefattore, aiuta tutti, sé vede un animale disallineato, in difficoltà, va ad aiutarlo

caotico buono: persegue il suo bene, cioè cerca il suo cibo, non aiuta

 

creatura.A versus creatura.B

 

[inizio combattimento]

se attacco.creatura.A > armatura.creatura.B allora punti.vita.B = punti.vita.B - arma.creatura.A

se punti.vita.B <= 0 allora creatura.B è morta altrimenti continua a combattere

creatura.B vuole fuggire o combattere?

se attacco.creatura.B > armatura.creatura.A allora punti.vita.A = punti.vita.A - arma.creatura.B

se punti.vita.A <= 0 allora creatura.A è morta altrimenti continua a combattere

torna a [inizio combattimento]

MORTE E FANTASMI
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I fantasmi sono proiezioni spettrali di esseri intelligenti che, per un motivo o per un altro, non possono riposare in pace nelle loro tombe. Alcuni fantasmi errano per proprio conto senza interessarsi, o interessandosi pochissimo, al mondo dei vivi

 

animali neutrali : alla morte possono diventare fantasmi (10% di possibilità)

creature buone: spirito di luce (10% di possibilità) -> con silfide diventa angelo

creature cattive: alla morte possono diventare spettri (10% di possibilità)

 

fantasma +-

creatura neutrale, un fantasma è un non morto incorporeo. la sua figura è traslucente e di consistenza fumosa. cerca di tornare verso la fonte di Mana. non deve mangiare, quindi non attacca. si difende solo se viene attaccata

 

spirito ++

spirito di luce, è uno spirito buono, che decide di non lasciare ancora il piano materiale perché deve aiutare ancora qualcuno

 

spettro --

Lo spettro è una creatura incorporea del tutto simile ad un Fantasma, con un odio viscerale per tutte le creature viventi. Uno spettro risucchia l'energia vitale dalle vittime, trasformandole in nuovi spettri dopo la morte.

Morte e fantasmi
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